
Eduardo Cunha
Meu nome é Eduardo Cunha, e estou apaixonado por fazer jogos há 6 anos, com experiência em game design, level design, scripting e algoritmos procedurais. Sou obcecado por jogos de qualquer tipo — digitais, RPGs, jogos de tabuleiro, esportes. Adoro um micro universo e explorar seu conjunto de regras.
Space Gods Quiz
Space Gods Quiz é um quiz de chegar e jogar feito para a Riot Games Brasil, rodando no estande da Gamescom Latam 2026. Uma de três ativações que projetei e construí para a Riot via Riftix.
Soraka pergunta, você responde. Uma partida é curta de propósito — longa o bastante para valer a fila, curta o bastante para a fila continuar andando.
- Reduzi a partida a uma pergunta e um resultado, para a cabine girar rápido o bastante e a fila nunca virar o motivo de ir embora.
- Escrevi a ferramenta de perguntas para que um produtor pudesse mudar o quiz durante o evento, sem parar nada.
- O conjunto de perguntas é dado, não código, e é relido entre partidas — então um produtor edita no estande sem novo build e sem reiniciar.

Hit the Minion
Hit the Minion é um jogo de arcade físico feito para a Riot Games Brasil, rodando ao lado do Space Gods Quiz no estande da Gamescom Latam 2026. Projetei o ciclo de hardware e escrevi o jogo que roda nele.
Os minions acendem pela parede e você bate neles antes que a vida acabe — botões de verdade, não uma tela. Cada acerto devolve um pouco de tempo, então jogar bem é o que mantém você jogando.
- Projetei um modo de acessibilidade que restringe o jogo aos botões de baixo, para que a parede seja alcançável de cadeira de rodas ou por uma criança.
- Ajustei quanto tempo cada acerto devolve, para uma boa partida se estender sozinha e uma ruim acabar rápido, liberando a parede para a próxima pessoa.

Connecta
Connecta é meu primeiro projeto comercial solo: um roguelike deckbuilder 2D sobre um motorista tentando voltar para casa.
Seu deck é um conjunto de peças de ponte, e você as posiciona para atravessar cada vão. Ferramentas, estações e selos dão as partes para montar combos — e, com as certas, para quebrar o jogo de vez.
- Projetei e implementei mais de 30 consumíveis e mais de 30 efeitos passivos — o espaço de combinações é o jogo.
- Faço tudo: design, programação, arte e produção, em Unity e C#.
- As salas carregam por trás da run, então o jogo nunca corta para uma tela de carregamento.
- Cada mapa é gerado proceduralmente, a cada run.

Baron Smite
Baron Smite é um jogo estilo arcade feito para a Riot Games Brasil, rodando como ativação ao vivo no estande da BGS 2025. Projetei e construí o jogo, sob contrato com a Riot via Riftix.
É uma peça de chegar e jogar: aperte o botão de Smite exatamente na janela em que o dano acerta e o Barão é seu. Uma decisão, uma tentativa, e a próxima pessoa da fila assume.
- Defini a largura da janela de tempo — larga o bastante para um novato acertar às vezes, estreita o bastante para o acerto parecer habilidade, não sorte.
- Construí a ativação e a operei no estande da BGS 2025, onde ela precisou aguentar um dia inteiro de evento.
- Os temas trocam sem novo build — uma versão com o Barão de fantoche e uma em 3D convivem no mesmo app.
- Cada tentativa é registrada, e o jogo nunca para para carregar.

Arena of Dreams
Arena of Dreams é um jogo mobile de trivia e festa com mais de um milhão de downloads, feito na Fanatee. Fui game designer e desenvolvedor no time, responsável por mecânicas e level design.
- Os jogadores diziam que os mapas pareciam todos iguais, então cada minijogo que projetei ganhou uma mecânica que mudava como você atravessa o espaço, não só a aparência dele.
- Projetei, documentei e lancei três minijogos de mais de dez prototipados. Um deles tem a maior retenção de jogadores do jogo.
- Fui responsável por mecânicas e level design em Unity, construí cinco fases com o time de arte e ajudei a moldar a meta — progressão e o battle pass inicial.
Everyday Grids
Everyday Grids é um jogo mobile de puzzle diário com mais de cem mil downloads, feito na Fanatee. Fui responsável pela UX dos puzzles e escrevi os geradores por trás deles.
- Projetei, documentei, prototipei e desenvolvi três tipos de puzzle e seus geradores procedurais.
- Ajudei a montar a base do meta design — moedas do jogo e anúncios.
- Implementei os geradores de puzzle e boa parte da interface ao redor.

WordHive
WordHive é um jogo de palavras 2D. Seis palavras se entrelaçam pelas letras que compartilham, embaralhadas fora do lugar, e você tem um número fixo de movimentos para acertar todas.
- Projetei o puzzle a partir da sua restrição: as seis palavras precisam se entrelaçar nas letras que compartilham, então todo tabuleiro é construído de trás para frente, a partir da solução.
- Ajustei o orçamento de movimentos, que é toda a curva de dificuldade.
- Os puzzles vêm de um gerador separado escrito em Python, com conjuntos localizados em português e inglês.
- Jogável com gestos de toque no celular.
Gameplay de WordHive: peças de letras trocadas pelo favo até as seis palavras ficarem corretas.
Key Motions
Key Motions é uma ferramenta de acessibilidade para jogar. Usando visão computacional, ele acompanha suas mãos pela câmera e mapeia cada gesto reconhecido em uma tecla do teclado.
- Projetei o vocabulário de gestos — quais formas de mão alguém consegue manter de forma confiável, e por quanto tempo.
- Construí a camada que transforma um gesto reconhecido em um toque de tecla.
- Escrito em Python, usando MediaPipe para rastrear as mãos.
- Sete gestos são reconhecidos — punho, polegar para cima, polegar para baixo, mão aberta, vitória, chifres e dedo apontado para cima.
Um jogo de luta sendo jogado com gestos, com o gesto reconhecido nomeado na tela a cada comando.
Bridge
Bridge é um jogo de tabuleiro físico para até quatro jogadores, que competem para atravessar o rio antes dos outros.
A cada turno você acrescenta peças à ponte — e pode aproveitar o que outra pessoa construiu, ou sabotar. Nada do que você constrói continua sendo só seu.
No fundo é um jogo sobre segurar a carta certa até a hora em que ela dói mais. Se alguém está a um passo da outra margem, é exatamente aí que alguém explode a ponte inteira.
- Projetei as mecânicas centrais e escrevi o manual.
- Reescrevi o manual a cada playtest: ninguém sabia o que podia fazer no turno, nem quantas vezes. O turno passou a ter um movimento, uma jogada e reações a qualquer momento.

Design Challenge
O Design Challenge não é um jogo. O vestibular do Insper tem uma segunda fase que não vale nota — um dia de atividades de design que apresenta aos candidatos o jeito da escola de ensinar e, principalmente, os coloca em um ambiente acolhedor antes da parte que conta.
Fui presidente em 2021.
- Liderei centenas de voluntários conduzindo atividades de design para mais de dois mil candidatos.
- Criei dez atividades apresentando os pilares pedagógicos do Insper, e adaptei um dia inteiro delas para que um candidato com deficiência motora pudesse participar integralmente.

Late Santa
Late Santa foi meu primeiro jogo, escrito em Pygame para uma disciplina de software. É um runner: você joga como o Papai Noel, coletando biscoitos e tentando fazer a maior pontuação.
Foi a primeira coisa que construí, e ainda tenho um certo medo de abrir o código.
- Projetei o ciclo do runner e sua pontuação.
- Escrevi em Pygame, que foi onde aprendi a construir um jogo.
Gameplay de Late Santa: o Papai Noel corre, pula e coleta biscoitos enquanto a pontuação sobe.