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Eduardo Cunha, sorrindo, de moletom bege na frente de uma planta grande.

Eduardo Cunha

Game Designer e Desenvolvedor

Meu nome é Eduardo Cunha, e estou apaixonado por fazer jogos há 6 anos, com experiência em game design, level design, scripting e algoritmos procedurais. Sou obcecado por jogos de qualquer tipo — digitais, RPGs, jogos de tabuleiro, esportes. Adoro um micro universo e explorar seu conjunto de regras.

01Feito pela Riftix

2026

Space Gods Quiz

Space Gods Quiz é um quiz de chegar e jogar feito para a Riot Games Brasil, rodando no estande da Gamescom Latam 2026. Uma de três ativações que projetei e construí para a Riot via Riftix.

Soraka pergunta, você responde. Uma partida é curta de propósito — longa o bastante para valer a fila, curta o bastante para a fila continuar andando.

Contribuições

  • Reduzi a partida a uma pergunta e um resultado, para a cabine girar rápido o bastante e a fila nunca virar o motivo de ir embora.
  • Escrevi a ferramenta de perguntas para que um produtor pudesse mudar o quiz durante o evento, sem parar nada.

Detalhes técnicos

  • O conjunto de perguntas é dado, não código, e é relido entre partidas — então um produtor edita no estande sem novo build e sem reiniciar.

Arte fornecida pela Riot Games Brazil.

02Feito pela Riftix

2026

Hit the Minion

Hit the Minion é um jogo de arcade físico feito para a Riot Games Brasil, rodando ao lado do Space Gods Quiz no estande da Gamescom Latam 2026. Projetei o ciclo de hardware e escrevi o jogo que roda nele.

Os minions acendem pela parede e você bate neles antes que a vida acabe — botões de verdade, não uma tela. Cada acerto devolve um pouco de tempo, então jogar bem é o que mantém você jogando.

Contribuições

  • Projetei um modo de acessibilidade que restringe o jogo aos botões de baixo, para que a parede seja alcançável de cadeira de rodas ou por uma criança.
  • Ajustei quanto tempo cada acerto devolve, para uma boa partida se estender sozinha e uma ruim acabar rápido, liberando a parede para a próxima pessoa.

Arte fornecida pela Riot Games Brazil.

03Projeto solo

2025–2026

Connecta

Connecta é meu primeiro projeto comercial solo: um roguelike deckbuilder 2D sobre um motorista tentando voltar para casa.

Seu deck é um conjunto de peças de ponte, e você as posiciona para atravessar cada vão. Ferramentas, estações e selos dão as partes para montar combos — e, com as certas, para quebrar o jogo de vez.

Contribuições

  • Projetei e implementei mais de 30 consumíveis e mais de 30 efeitos passivos — o espaço de combinações é o jogo.
  • Faço tudo: design, programação, arte e produção, em Unity e C#.

Detalhes técnicos

  • As salas carregam por trás da run, então o jogo nunca corta para uma tela de carregamento.
  • Cada mapa é gerado proceduralmente, a cada run.

04Feito pela Riftix

2025

Baron Smite

Baron Smite é um jogo estilo arcade feito para a Riot Games Brasil, rodando como ativação ao vivo no estande da BGS 2025. Projetei e construí o jogo, sob contrato com a Riot via Riftix.

É uma peça de chegar e jogar: aperte o botão de Smite exatamente na janela em que o dano acerta e o Barão é seu. Uma decisão, uma tentativa, e a próxima pessoa da fila assume.

Contribuições

  • Defini a largura da janela de tempo — larga o bastante para um novato acertar às vezes, estreita o bastante para o acerto parecer habilidade, não sorte.
  • Construí a ativação e a operei no estande da BGS 2025, onde ela precisou aguentar um dia inteiro de evento.

Detalhes técnicos

  • Os temas trocam sem novo build — uma versão com o Barão de fantoche e uma em 3D convivem no mesmo app.
  • Cada tentativa é registrada, e o jogo nunca para para carregar.

Arte fornecida pela Riot Games Brazil.

05Feito pela Fanatee

2024–2025

Arena of Dreams

Arena of Dreams é um jogo mobile de trivia e festa com mais de um milhão de downloads, feito na Fanatee. Fui game designer e desenvolvedor no time, responsável por mecânicas e level design.

Contribuições

  • Os jogadores diziam que os mapas pareciam todos iguais, então cada minijogo que projetei ganhou uma mecânica que mudava como você atravessa o espaço, não só a aparência dele.
  • Projetei, documentei e lancei três minijogos de mais de dez prototipados. Um deles tem a maior retenção de jogadores do jogo.
  • Fui responsável por mecânicas e level design em Unity, construí cinco fases com o time de arte e ajudei a moldar a meta — progressão e o battle pass inicial.

06Feito pela Fanatee

2024–2025

Everyday Grids

Everyday Grids é um jogo mobile de puzzle diário com mais de cem mil downloads, feito na Fanatee. Fui responsável pela UX dos puzzles e escrevi os geradores por trás deles.

Contribuições

  • Projetei, documentei, prototipei e desenvolvi três tipos de puzzle e seus geradores procedurais.
  • Ajudei a montar a base do meta design — moedas do jogo e anúncios.
  • Implementei os geradores de puzzle e boa parte da interface ao redor.

07Com Felipe Schiavinato

2023

WordHive

WordHive é um jogo de palavras 2D. Seis palavras se entrelaçam pelas letras que compartilham, embaralhadas fora do lugar, e você tem um número fixo de movimentos para acertar todas.

Contribuições

  • Projetei o puzzle a partir da sua restrição: as seis palavras precisam se entrelaçar nas letras que compartilham, então todo tabuleiro é construído de trás para frente, a partir da solução.
  • Ajustei o orçamento de movimentos, que é toda a curva de dificuldade.

Detalhes técnicos

  • Os puzzles vêm de um gerador separado escrito em Python, com conjuntos localizados em português e inglês.
  • Jogável com gestos de toque no celular.

Gameplay de WordHive: peças de letras trocadas pelo favo até as seis palavras ficarem corretas.

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08Com Paulo Falcão

2023

Key Motions

Key Motions é uma ferramenta de acessibilidade para jogar. Usando visão computacional, ele acompanha suas mãos pela câmera e mapeia cada gesto reconhecido em uma tecla do teclado.

Contribuições

  • Projetei o vocabulário de gestos — quais formas de mão alguém consegue manter de forma confiável, e por quanto tempo.
  • Construí a camada que transforma um gesto reconhecido em um toque de tecla.

Detalhes técnicos

  • Escrito em Python, usando MediaPipe para rastrear as mãos.
  • Sete gestos são reconhecidos — punho, polegar para cima, polegar para baixo, mão aberta, vitória, chifres e dedo apontado para cima.

Um jogo de luta sendo jogado com gestos, com o gesto reconhecido nomeado na tela a cada comando.

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09Com Felipe Schiavinato, Tiago Seixas e Joras Oliveira

2023

Bridge

Bridge é um jogo de tabuleiro físico para até quatro jogadores, que competem para atravessar o rio antes dos outros.

A cada turno você acrescenta peças à ponte — e pode aproveitar o que outra pessoa construiu, ou sabotar. Nada do que você constrói continua sendo só seu.

No fundo é um jogo sobre segurar a carta certa até a hora em que ela dói mais. Se alguém está a um passo da outra margem, é exatamente aí que alguém explode a ponte inteira.

Contribuições

  • Projetei as mecânicas centrais e escrevi o manual.
  • Reescrevi o manual a cada playtest: ninguém sabia o que podia fazer no turno, nem quantas vezes. O turno passou a ter um movimento, uma jogada e reações a qualquer momento.

10Insper Design Challenge

2021–2022

Design Challenge

O Design Challenge não é um jogo. O vestibular do Insper tem uma segunda fase que não vale nota — um dia de atividades de design que apresenta aos candidatos o jeito da escola de ensinar e, principalmente, os coloca em um ambiente acolhedor antes da parte que conta.

Fui presidente em 2021.

Responsabilidades

  • Liderei centenas de voluntários conduzindo atividades de design para mais de dois mil candidatos.
  • Criei dez atividades apresentando os pilares pedagógicos do Insper, e adaptei um dia inteiro delas para que um candidato com deficiência motora pudesse participar integralmente.

11Com Luiza Kyrillos e Renato Falcão

2020

Late Santa

Late Santa foi meu primeiro jogo, escrito em Pygame para uma disciplina de software. É um runner: você joga como o Papai Noel, coletando biscoitos e tentando fazer a maior pontuação.

Foi a primeira coisa que construí, e ainda tenho um certo medo de abrir o código.

Contribuições

  • Projetei o ciclo do runner e sua pontuação.
  • Escrevi em Pygame, que foi onde aprendi a construir um jogo.

Gameplay de Late Santa: o Papai Noel corre, pula e coleta biscoitos enquanto a pontuação sobe.

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